domingo, 28 de junho de 2015

DEPENDÊNCIA DE JOGOS ELECTRÓNICOS



A dependência de jogos eletrónicos foi classificada em 2013 como uma doença mental.
Hospital de Santa Maria apresenta a 1ª consulta
Sintomas de privação psicológica
Núcleo de intervenção problemática da internet
DSM, dependência de jogos online
Tratamento através de psicoterapia
Jogos que são feitos para promover a adição

Sinais de alerta:
Alterações dos padrões de sono: deitam-se cada vez mais tarde, dormem menos horas e acordam sempre com sono
Absentismo e redução do desempenho escolar
Irritabilidade, ansiedade ou tristeza quando não estão a jogar
Perda de interesse por outras atividades
Perda da perceção do tempo quando estão jogar.

Conselhos aos pais:
Informar-se sobre os jogos e as respetivas classificações etárias
Definir tempos para o jogo e não aceitar o típico “só mais 5 minutos”.
Promover atividade fora do computador: hobbies, desportos, encontros com amigos e outro tipo de atividades que potenciam a sociabilidade.
Não fazer de tablets e consolas “ama” dos miúdos: promover as conversas à mesa em vez de entregar o aparelho para que não façam barulho.

Cibertecnologia e violência sexual:
A indústria da pornografia ao longo do tempo tem vindo a investir nos sistemas de comunicação e nos meios de comunicação social para distribuir os produtos e para produção. O crescimento em massa e o sucesso comercial do cyberporno é um desenvolvimento recente na industria pornográfica. O uso aditivo de pornografia na internet é diagnosticado como uma variante da patologia da sexualidade.
Existe uma preocupação particular expressa sobre as representações visuais de violação real ou simulada. Gosset (2002) investigou as representações da violação nos sites de internet. Os sites de internet referem de forma convencional que as mulheres são vítimas de abuso. A pornografia acentua ainda mais essa submissão da mulher ao homem.
A pornografia infantil na internet apresenta diversas formas: imagens, desenhos animados, vídeo, ficheiros de som e histórias. Os pedófilos estavam relativamente isolados, mas agora com as comunidades virtuais com controlo externo mínimo, nasceu um fenómeno referenciado como “ciberpedocriminalidade” (Webb, 2007). As complexidades de definir “pornografia infantil”, cria um problema e um foco singular em material ilegal, que ignora como proteger os inocentes.
A literatura feminista identifica a violação como uma “arma terrorista” (Vogelman, 1990), mas a cultura contemporânea refere críticas aquilo que chamam “guerra da pornografia” (Baydeilland,2005). A associação da pornografia com “sexualidade patológica” em contexto não sexual, incluiu objeção erótica de sofrimento humano tal como genocídio (Dean, 2003).

Videogames e violência sexual:
 Os jogos de vídeo começaram o aumento de qualidade gráfica, incorporando imagens violentos e perturbantes (Kierkegaard, 2011). Em 2007 a indústria de jogos gerou mais de 26,5 biliões de dólares, de venda em todo o mundo (Dines, 2010). Em 1980 o jogo “Custer´s revenge” foi descrito como pornográfico, porque apresentar violação de mulheres americanas nativos, como entretimento competitivo.
Os exemplos externos conhecimentos como “erógenos”, representam fantasias sexuais, incluindo violação violenta e pedofilia “síndrome Lolita”, envolvendo remoção de roupa de raparigas pré adolescentes através do corte de roupa por faca. O jogo “177” permite violar raparigas adolescentes (Donovan, 2010). Numerosos jogos de vídeo alegadamente contendo material sexual explicito estão disponíveis no Japão, mas a lei da pornografia infantil não se aplica. Vários jogos de vídeos com acesso fácil, contem violência sexual contra mulheres.
Um exemplo que recentemente foi revisto é o jogo “Tomb Raider”, que coloca a personagem principal como sobrevivente de abuso sexual. Tentativa de violação e homicídio, torna a Lara Croft vulnerável e a necessitar de proteção de jogador masculino (Penny, 2012). Outro jogo eletrónico “Grand Thief Auto”, incluiu violência, violação e criminalidade. Neste jogo existe um segundo denominado “Hot cofee”, quando desbloqueado, permite sexo entre dois personagens, os jogadores controlam movimentos e posições sexuais. No jogo “GTA Vite City”, as personagens masculinas obtêm dinheiro “matando” prostitutas (Collins, 2008). Muitos jogos contem componentes que podem constituir comportamentos criminais, incluindo tortura, violência e canibalismo. A violação é possível no jogo “Phantasmagorica”, o incesto está implicativo no jogo “House of the dead overkill”. O jogo “Battle Raper”, permite abuso sexual de mulheres.
Beck (2012) sugere que os recentes desenvolvimentos das tecnologias dos jogos eletrónicos levaram a uma representação cada vez maior da realidade, com mundos virtuais e ao aumento da interatividade com o jogo e com os jogadores.

Dependencia de internet e jogos
Caracteristicas do uso excessivo de jogos:
1. Saliência: quando o jogo se torna a atividade mais importante da vida do individuo, dominando os sus pensamentos (saliência cognitiva) e comportamentos (saliência comportamental).
2. Modificação de humor/euforia
3. Tolerancia: necessidade de jogar por períodos cada vez maiores para atingir a mesma modificação de humor.
4. Abstinência: estados emocionais e físicos desconfortáveis quando ocorre descontrução ou redução súbita do jogo.
5. Conflito: pode ser entre o jogador e as pessoas próximas, conflitos com outras atividades.
6. Recaída/restabelecimento: tendência de retornar rapidamente ao padrão anterior de jogo excessivo após períodos de abstinência ou controle.
Os estudos indicam que os jovens e adultos que apresentam dependência dos jogos, também apresentam transtornos psiquiátricos (transtornos do humor, ansiedade social e transtornos de personalidade). Os estudos que utilizaram espectroscopia, demonstraram alterações decorrentes de jogos no consumo de oxigénio cerebral em crianças e adultos.
Os autores sugerem que estes achados refletem a inibição neural resultante da atenção exigida nestas atividades.